El alquimista, con una acción estándar, infunde el poder de su bomba a una pieza de munición de una máquina de asedio cargada. Si la máquina de asedio que tiene esta munición se dispara antes del inicio del siguiente turno del alquimista, la munición inflige el daño normal y también el daño de la bomba del alquimista. El radio de salpicadura del efecto de la bomba es de 20 pies (6 m) en vez de 5 pies (1.5 m). Las criaturas que sufren el daño de la bomba (ya sea directo o de salpicadura), sufren 1d6 puntos de daño por fuego (u otra energía, si el alquimista es capaz de modificar sus bombas de ese modo) en cada asalto hasta que el fuego se extingue. Extinguir las llamas es una acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos. Rodar por el suelo concede un bonificador +2 a la salvación al objetivo. Mojar al objetivo con al menos 2 galones (8 l) de agua extingue las llamas automáticamente. Un alquimista debe ser de al menos 12° nivel y debe tener el descubrimiento bomba explosiva antes de elegir este descubrimiento.
Categoría: Descubrimientos
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)